JAWABAN UTS PTI
1.
|
a.
|
Pengertian
TI :
Teknologi informasi (Information Technology)
biasa disingkat TI, IT atau infotech. Dalam Oxford
English Dictionary (OED2) edisi
ke-2 mendefinisikan teknologi informasi adalah hardware dan software,
dan bisa termasuk di dalamnya jaringan dan telekomunikasi yang biasanya dalam
konteks bisnis atau usaha. Menurut Haag dan Keen (1996), Teknologi informasi
adalah seperangkat alat yang membantu manusia bekerja dengan informasi dan
melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi. Menurut
Martin (1999), Teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi
komputer (perangkat keras dan perangkat lunak) yang akan digunakan untuk
memproses dan menyimpan informasi, melainkan juga mencakup teknologi
komunikasi untuk mengirim informasi. Sementara Williams dan Sawyer (2003),
mengungkapkan bahwa teknologi informasi adalah teknologi yang menggabungkan
komputasi (komputer) dengan jalur komunikasi kecepatan tinggi yang membawa
data, suara, dan video.
|
||||||||||||||||
b.
|
Perkembangan TI : Perkembangan
teknologi telah berkembang sangat pesat hingga sekarang. Dulunya banyak
daerah-daerah terpencil yang tidak terjamah oleh teknologi, kini dapat
merasakan juga teknologi informasi yang beredar saat ini. Kini kita dapat
menikmati teknologi informasi dimana saja yang kita mau.
Teknologi Informasi sebenarnya sudah
hadir sejak dahulu. Dulu manusia menciptakan teknologi karena dorongan akan
hidup lebih baik. Sehingga mendorong manusia untuk membuat sebuah teknologi
yang dapat membantu mereka dalam hal pekerjaan. Sehingga munculnya teknologi
hingga sekarang.
Saat ini Teknologi informasi
masih berkembang pesat di segala aspek kehidupan. Dari yang sederhana, hingga
yang mutakhir. Di berbagai negara maju dan berkembang, hadir
teknologi-teknologi baru yang dapat membantu kita dalam hal perkerjaan.
Dulu manusia telah mengenal yang
namanya teknologi. Namun tentunya teknologi dahulu jauh berbeda dengan teknologi
yang saat ini. Contohnya saja mesin tik, dulunya mesin ini digunakan
orang-orang untuk membuat dokumen. Namun karena adanya teknologi, sehingga
memaksa mesin tik untuk menyudahi jamannya dan digantikan dengan adanya
komputer yang lebih efisien.Selain itu, dulunya manusia pernah mengkonsep
sebuah ide atau imajinasi. Namun karena kurangnya teknologi yang ada pada
jaman itu, akhirnya konsep itu tak terlaksana. Contohnya saja, pada jaman
dahulu manusia membuat konsep agar orang yang berada di tempat yang
berjauhan, dapat merapatkan sesuatu atau bertemu. Namun karena dulunya tidak
ada Teknologi yang seperti
itu, maka hingga dia meninggal, konsep tersebut belum terlaksana. Namun
karena jaman sekarang sudah ada teknologi yang seperti itu, sehingga sekarang
ada teknologi yang menyerupai konsep tersebut.
|
|||||||||||||||||
c.
|
Pengelompokan :
1. TeknologiMasukan
Teknologi masukan (input technologi) adalah
teknologi yang berhubungan dengan peralatan untuk memasukkan data kedalam
system komputer.Contoh: keyboard, mouse.
2. MesinPemroses
Mesin pemroses lebih dikenal dengan CPU,
mikroprosesor atau prosesor. CPU merupakan bagian system komputer yang
menjadi pusat pengolah data dengan cara menjalankan program yang
mengaturpengolahan tersebut.
3. TeknologiPenyimpanan
Teknologi penyimpanan dibedakan menjadi 2
kelompok yaitu:
a. Memory Internal (biasa disebut main memory atau
memori utama)
Berfungsi sebagai pengingat sementara baik
bagi data, program, maupun informasi ketika proses pengolahannya
dilaksanakan oleh CPU .Contoh: RAM dan ROM.
b. Memory Eksternal (penyimpanan sekunder)
Adalah segala piranti yang berfungsi untuk
menyimpan data secara permanen. Contoh: Hardisk, disket, flashdisk.
4. Teknologikeluaran
Teknologi keluaran adalah teknologi yang
berhubungan dengan segala piranti yang berfungsi untuk menyajikan informasi
hasil pengolahan system. Contoh: layar dan monitor.
5. TeknologiPerangkatLunak
Teknologi
perangkat lunak disebut juga dengan program yaitu deretan instruksi yang
digunakan untuk mengendalikan computer sehingga computer dapat melakukan
tindakan sesuai yang dikehendaki. Contoh: microsoft word, Adobe Photoshop,
dll
|
|||||||||||||||||
d.
|
Komponen
:
Sistem Teknologi Informasi adalah sistem
yang terbentuk sehubungan dengan penggunaan teknologi informasi.Komponen
utamasistem teknologi informasi yaitu:
1. Perangkat keras( hardware)
2. Perangkat Lunak (Software)
3. Orang (brainware)
|
|||||||||||||||||
e.
|
Klasifikasi
TI :
1) Menurut Fungsi Sistem
a. Sistem teknologi informasi yang
melekat (embedded IT system) adalah system teknologi informasi yang melekat
pada produk lain.
b. Sistem teknologi informasi yang
khusus (dedicated IT system) adalah teknologi informasi yang dirancang untuk
melakukan tugas-tugas khusus. Contoh: ATM
c. Sistem teknologi informasi serbaguna
(general purpose IT system) adalah system teknologi informasi yang dapat
digunakan untuk melakukan berbagai aktifitas yang bersifat umum. Contoh: PC
a. Super computer
Super computer adalah jenis komputer yang
memiliki kecepatan proses paling cepat. Bisa digunakan untuk menangani
aplikasi yang melibatkan perhitungan yang kompleks, misalkan untuk peramalan
cuaca dan perancangan roket. Diantara jenis komputer super yang terkenal
adalah Cray (buatan Cray Research, Inc.) dan IBM ASCI White (buatan IBM /
International Business Machine).
b. Mainframe
Mainframe/ bisa
juga disebut komputer besar, merupakan jenis komputer yang digunakan pada
perusahaan skala besar untuk menangani pemrosesan data dengan volume sangat
besar. Perusahaan komputer yang menjadi pemain utama pada kelas komputer ini
adalah IBM, Fujitsu, dan Unisys.
c. Workstation
Komputer
Workstation (Terminal kerja) merupakan mesin yang powerfull. Artinya di
komputer ini segala pekerjaan diselesaikan. Komputer-komputer ini mempunyai
kemampuan untuk menyelesaikan aplikasi perhitungan yang rumit.
Komputer-komputer ini menggunakan UNIX atau beberapa operating system/sistem
operasi NT. Komputer-komputerinidilengkapidenganprosesor
RISC yang powerful seperti Digital Alpha atau MIPS.
d. Mikrokomputer
Komputer mikro adalah komputer personal (personal
computer/PC) yang umumnya single user atau stand alone, namun saat ini
telah banyak PC yang dilengkapi dengan peripheral card untuk koneksi
jaringan atau internet. PC
biasanya berupa desktop, yaitu komputer yang biasanya digunakan di meja
tempat bekerja atau belajar. Dengan perkembangan teknologi hardware PC saat
ini menjadi semakin kecil dan portabel seperti notebook yang memiliki
kemampuan sama dengan PC desktop. Oleh sebagian orang, notebook disebut
sebagai laptop yang memiliki arti yang sama. Bahkan saat ini juga terdapat PC
tablet, personal Data Asistant (PDA) atau PC saku (pocket
PC) yang kemampuannya hampir sama dengan notebook.
e. Microcontroller
Mikrokontroler atau sering disebut
sebagai embedded computer merupakan mikroprosesor khusus
yang berukuran kecil yang biasa dipasang pada peralatan elektronis cerdas,
seperti mobil dan lift. Mikroprosesor
ini membuat peralatan dapat diprogram. Perusahaan yang terkenal nenproduksi
adalah Motorola dan Texas Instrument.
Dapat
disimpulkan bahwa Perkembangan teknologi informasi pada saat ini maju sangat
pesat dari abad ke 19, menuju abad ke 20. Dapat diprediksikan bahwa abad ke
21 akan mempunyai perkembangan teknologi yang lebih mutakhir yang akan lebih
bermanfaat bagi manusia
|
|||||||||||||||||
f.
|
Peran
dan Manfaat TI :
Peranan Dan Manfaat Teknologi Informasi
dan Komunikasi
Secara
umum, teknologi memudahkan manusia untuk saling berhubungan dengan cepat,
mudah dan terjangkau serta memiliki potensi mendorong pembangunan
masyarakat yang
demokratis. Teknologi seperti inilah yang diperlukan untuk membantu rakyat
dalam mengorganisasikan dirinya secara efektif dan efsien untuk
kesejahteraannya sendiri
Bentuk-bentuk
TIK dalam kehidupan keseharian kita antara lain:
1. Perkembangan
pada bidang telekomunikasi, misalnya; telepon, faksimili,
internet dan handphone.
2. Kehadiran
internet sangat mempermudah segala aktivitas dan urusan kita
dalam memperoleh dan menyampaikan informasi secara cepat. Internet juga
mendorong terjadinya keseragaman gaya hidup dan penampilan dan juga memicu
kreatiftas dan ide-ide yang baru.
3. Demokrasi
menjadi lebih baik karena karakter TIK yang berprinsip kesetaraan sangat sesuai dengan sifat demokrasi karena semua orang dapat mengakses TIK.
4. TIK
mendorong munculnya jenis usaha baru dalam masyarakat yang berbasis internet. Berbagai situs komersial seperti detik.com, amazon.com, eBay.com, bhinneka.com, jualbelimobil.com, dan sebagainya sudah menjadi sesuatu yang umum.
5. E-commerce dan E-Bussiness sampai sekarang menjadi tren perdagangan barang secara
elektronik. Dalam hal ini berarti sistem ekonomi tradisional perlahan berubah
menjadi sistem ekonomi digital.
a) TIK
dalam bidang Pendidikan ( e-education)
Bentuk :
1 Penelitian
2 Perpustakaan Online
3 Sarana Belajar Interaktif
4 Akses Informasi Akademik secara
Online
Manfaat bagi peserta didik
1 Dapat mengakes informasi hasil
penelitian-penelitian orang lain.
2 Mudahnya cara mengakses informasi
langsung ke sumbernya.
3 Akses dengan para pakar untuk
berkonsultasi juga lebih mudah.
4 Adanya materi pelajaran yang
tersusun secara interaktif dan menarik.
5 Bisa mengikuti kelas online sehingga
kendala terhadap
biaya dan waktu dapat diatasi
Manfaat bagi penyelenggara
pendidikan
1. Dapat saling bertukar hasil
penelitian dengan institusi pendidikan yang lain.
2. Memberikan kemudahan dalam pelayanan
kepada peserta didik.
3. Dengan program jarak jauh, maka
informasi akademik dapat dicapai oleh peserta didik melalui program jarak jauh.
4. Biaya pengadaan buku-buku sekolah yang ada diperpustakaan bisa dikurangi dengan adanya
perpustakaan online.
5. Memungkinkan terjadinya kerjasama
dengan institusi lain
b) TIK dalam bidang Ekonomi (e-bussiness)
1 Dengan adanya internet segala jenis transaksi perdagangan maupun bisnis dapat
dilakukan tanpa perlu beranjak dari meja kerja kita dan tanpa perlu antri
berjam-jam di loket-loket pelayanan serta tanpa dibatasi oleh waktu.
2 Dapat melakukan transaksi pembelian barang secara online melalui internet (e-buy), perdagangan barang secara elektronik (e-commerce), tanpa kita harus ke tempat tujuan.
3 Dapat melakukan perdagangan saham secara
online (bursa efek)
c) TIK dalam bidang Pemerintahan
(e-government)
1 Meningkatkan hubungan antara
pemerintah dengan dunia usaha
2 Meningkatkan kepercayaan masyarakat terhadap aparat pemerintah dengan adanya transparansi kegiatan
pemerintah.
3 Meningkatkan kualitas layanan kepada
masyarakat yaitu masyarakat dapat dilayani kapan pun dan dimana pun tanpa
memandang jam buka kantor dan bahkan tanpa perlu datang ke kantor
pemerintahan.
4 Tersedianya informasi yang mudah diakses oleh masyarakat melalui internet sehingga masyarakat dapat mengambil
keputusan dengan benar.
5 Hilangnya birokrasi yang selama ini seolah-oleh menjadi penghalang bagi masyarakat dalam berhubungan dengan pemerintah sehingga pelaksanaan
pemerintahan menjadi lebih efektif dan efsien.
d) TIK dalam bidang Perbankan (e-banking)
Di bidang perbankan, para nasabah juga sudah banyak yang beralih menggunakan ATM (Automatic Teller Machine) ketika akan melakukan transaksi tarik
tunai, selain itu nasabah juga dapat menggunakan ATM untuk mengecek saldo,
transfer uang, pembayaran tagihan telepon, listrik dan air serta melakukan
pengisian pulsa telepon. Nasabah juga dapat mengecek saldo rekeningnya dengan hanya menggunakan telephone (phone banking) atau SMS banking, dan penggunaan Internet banking untuk
melakukan transaksi yang diinginkan (cek saldo, transfer uang maupun
pembayaran tagihan).
e) Manfaat TIK dalam bidang Sosial
1 Masyarakat dapat memperoleh informasi tentang perkembangan daerahnya
dan belajar untuk
mengembangkan potensi daerahnya sendiri.
2 Masyarakat dapat melihat berbagai
kebutuhan daerah-daerah lain dan kemungkinan besar dapat memasarkan produk
dari daerahnya ke daerah lain tersebut.
3 Jiwa dan semangat berwirausaha akan
terus ada dan semakin tumbuh.
4 Masyarakat dapat mengembangkan sistem perdagangan mereka dengan e-commerce.
5 Dengan dibentuknya tele-medicine,
maka masyarakat dapat memperoleh informasi tentang kesehatan.
f) Manfaat TIK dalam bidang Kedokteran
untuk
keperluan medis juga ternyata dipergunakan peralatan teknologi informasi dan
komunikasi. Diantara penggunaanya,alat-alat TIK dimanfaatkan untuk
menganalisa penyakit pasien sehingga ada upaya untuk menyembuhkan penyakit
pasien secara akurat, misal dengan memfoto kodisi mata pasien, seorang dokter
akan mampu menganalisa jenis dan gejala sakit yang dialami pasien.
|
|||||||||||||||||
2.
|
a.
|
|
||||||||||||||||
b.
|
Perangkat Keras :
Komputer sendiri
telah banyak dimanfaatkan oleh banyak orang. Secara fisik, komputer juga
mempunyai komponen-komponen yang disebut hardware.
Dalam dunia
komputer, pengertian dari perangkat keras atau hardware adalah komponen fisik
yang membentuk sebuah sistem komputer.
Hardware sendiri
mempunyai sifat yang berbeda dengan software yaitu dapat dilihat, diraba dan
berbentuk nyata. Jenis-jenis hardware pada komputer tidak hanya tertuju pada
bagian dalam komputer saja, melainkan semua perangkat yang mendukung kinerja
komputer.
Macam-Macam
Perangkat Keras Komputer
1. Motherboard
Motherboard adalah
papan sirkuit yang berfungsi sebagai tempat komponen-komponen komputer
seperti processor, harddisk, RAM dan lain-lain. Motherboard sendiri berupa
papan utama yang berbentuk PCB dan memiliki chip BIOS, jalur-jalur maupun
konektor yang berfungsi menghubungkan masing-masing perangkat.
2. Processor
Processor merupakan
sebuah IC yang mengontrol seluruh jalannya sebuah sistem komputer. Processor
atau CPU (Central Processing Unit) bisa dibilang sebagai otak pada sebuah
komputer, karena bertugas melakukan perhitungan maupun memerintah program
yang akan dijalankan oleh komputer.
3. Hard Disk
Hard disk atau hard
disk drive (HDD) merupakan perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai
media penyimpanan. Dalam sebuah hard disk terdapat lebih dari satu piringan
yang berfungsi memperbesar kapasitas data yang dapat ditampung oleh hard disk
tersebut.
4. PC Cooler/
Heatsink
PC cooler/ heatsink
merupakan perangkat komputer yang berfungsi mengurangi panas yang dihasilkan
oleh komputer. Mengingat panas pada komputer dapat merusak hardware lain di
dalamnya, maka peranan PC cooler/ heatsink sangatlah penting.
5. Monitor
Monitor merupakan
salah satu perangkat keras yang tergolong sebagai alat output yang berfungsi
menampilkan hasil pengolahan data berupa grafis. Tiap merek monitor mempunyai
ukuran dan resolusi yang berbeda-beda. Jenis-jenis monitor yang paling umum
saat ini adalah monitor CRT (Cathode Ray Tube) dan monitor LCD (Liquid
Crystal Display).
6. SSD
SSD atau Solid
State Drive merupakan inovasi terbaru dari pendahulunya yaitu hard disk. SSD
merupakan media penyimpanan yang menggunakan jenis memory solid state untuk
penyimpanan datanya. SSD juga memiliki fungsi yang sama seperti hard disk,
namun sedikit berbeda dengan hard disk.
7. VGA Card
VGA atau Video
Graphic Adapter adalah sebuah perangkat keras yang berfungsi mengolah data
grafik yang akan ditampilkan oleh monitor. VGA juga memiliki processor yang
biasa disebut GPU (Graphic Processing Unit). Biasanya perangkat keras yang
satu ini sangat dibutuhkan, khususnya bagi gamer maupun designer.
8. Optical Drive
Optical drive
merupakan salah atu perangkat keras yang berfungsi membaca (read) maupun
menulis (write) data dari kepingan CD/ DVD. Terdapat beberapa jenis optical
drive yang harus anda ketahui, seperti : CD ROM drive, CD RW drive, DVD ROM
drive dan lain-lain.
9. Power Supply
Power Supply
merupakan perangkat keras yang berfungsi sebagai penyuplai daya ke
komponen-komponen yang lain seperti motherboard, processor, VGA, dll. Power
supply bisa dibilang jantung komputer, jadi mustahil komputer bisa hidup
tanpa perangkat yang satu ini.
![]()
10. RAM
RAM atau Random
Acces Memory merupakan perangkat keras yang berfungsi menyimpan data maupun
intruksi yang dilakukan oleh prosessor. Berbeda dengan hard disk, penyimpanan
pada RAM bersifat sementara. Jadi ketika komputer dimatikan, data maupun
intruksi yang disimpan oleh RAM akan hilang/ dikosongkan kecuali komputer
tersebut dalam mode hibernate.
![]()
11. Keyboard
Keyboard merupakan
papan kunci yang tergolong sebagai alat input. Keyboard sendiri terdiri dari
deretan huruf dan angka. Terdapat berbagai jenis keyboard, antara lain :
keyboard QWERTY, keyboard DVORAK, keyboard KLOCKENBERG, keyboard Maltron,
keyboard alphabetik, dan keyboard Numeric.
![]()
12. Mouse
Seperti halnya
keyboard, mouse juga tergolong sebagai alat input. Mouse berfungsi
menggerakkan kursor atau menunjuk aplikasi yang ingin dijalankan. Perangkat
ini dinamakan mouse, karena bentuknya yang menyerupai seekor tikus. Terdapat
banyak jenis-jenis mouse, anatara lain : mouse serial, mouse PS2, mouse USB
dan mouse wireless.
![]()
13. Printer
Sama halnya dengan
monitor, printer merupakan perangkat keras yang tergolong sebagai alat
output. Printer berfungsi mencetak hasil pengolahan data berupa teks/ gambar
di atas kertas (hard copy). Berdasarkan teknologi yang digunakan saat ini,
jenis-jenis printer yang banyak ditemui adalah printer Dotmatrix, printer
Inkjet dan printer Laserjet.
![]()
14. Sound Card
Sound Card
merupakan perangkat keras yang berfungsi mengolah data berupa audio ataupun
suara. Pada awalnya, sound card hanyalah pelengkap komputer, namun saat ini
sound card merupakan perangkat yang harus dimiliki oleh pengguna komputer.
![]()
15. Scanner
Scanner merupakan
perangkat keras yang mempunyai cara kerja yang hampir sama seperti fotokopi.
Berbeda dengan cara kerja fotokopi, scanner berfungsi merubah hard file
menjadi digital file yang dapat diolah di komputer.
![]()
16. Proyektor LCD
Proyektor LCD
merupakan salah satu jenis proyektor yang biasanya digunakan untuk
menampilkan video maupun gambar dari komputer pada sebuah layar maupun pada
bidang yang memiliki permukaan datar. Untuk menampilkan video/ gambar,
proyektor LCD mengirimkan cahaya dari lampu halide logam lalu diteruskan ke dalam
prisma dimana cahaya akan tersebar pada tiga panel polysilikon, yaitu
komponen warna merah, hijau, dan biru pada sinyal video.
![]()
17. Modem
Modem mempunyai
kepanjangan Modulator Demodulator. Modem sendiri berfungsi mengubah sinyal
digital menjadi sinyal analog. Data dari komputer yang berbentuk sinyal
digital di konversi oleh modem menjadi data yang berbentuk sinyal analog,
ketika modem menerima data dari luar yang berbentuk sinyal analog, modem akan
mengubahnya kembali menjadi data yang berbentuk digital agar dapat diolah
oleh komputer.
![]()
18. NIC/ LAN Card
NIC atau Network
Interface Card adalah sebuah kartu yang berfungsi menghubungkan komputer ke
dalam jaringan internet. Saat ini terdapat dua jenis NIC yang diketahui,
antaranya NIC bersifat fisik (contoh : NIC Ethernet, Token Ring, dll ) dan
NIC bersifat logis (contoh : Loopback Adapter dan Dial-up Adapter).
![]()
19. Speaker
Speaker merupakan
perangkat yang terbuat dari logam, membran, kumparan serta magnet. Speaker
mempunyai peranan penting dalam mengeluarkan hasil pemrosesan berupa suara.
Speaker dapat berfungsi sebagaimana mestinya jika di dukung oleh perangkat
yang bernama sound card.
![]()
20. Webcam
Webcam merupakan
kamera digital yang dihubungkan ke komputer. Kebanyakan webcam saat ini
menyatu dengan layar laptop. Webcam juga biasanya digunakan untuk mengambil
gambar maupun video melalui jaringan internet.
![]()
Sebenarnya masih
banyak macam-macam perangkat keras yang belum saya sebutkan
|
|||||||||||||||||
c.
|
Perangkat Lunak :
Nama
lain dari Software adalah perangkat lunak. Karena disebut juga sebagai
perangkat lunak, maka sifatnya pun berbeda dengan hardware atau perangkat
keras, jika perangkat keras adalah komponen yang nyata yang dapat
diliat dan disentuh oleh secara langsung manusia, maka software atau
Perangkat lunak tidak dapat disentuh dan dilihat secara fisik, software
memang tidak tampak secara fisik dan tidak berwujud benda namun bisa
untuk dioperasikan.
Pengertian Software komputer adalah sekumpulan data elektronik
yang disimpan dan diatur oleh komputer, data elektronik yang disimpan oleh
komputer itu dapat berupa program atau instruksi yang akan menjalankan suatu
perintah. Melalui sofware atau perangkat lunak inilah suatu komputer dapat
menjalankan suatu perintah
Jenis-jenis Software atau Perangkat Lunak
Software atau perangkat lunak komputer
berdasarkan distribusinya dibedakan menjadi beberapa macam, yaitu software
berbayar, software gratis atau free ( Freeware, free software, shareware,
adware) .
Software berbayar
Software
berbayar merupakan
perangkat lunak yang didistribusikan untuk tujuan komersil, setiap pengguna
yang ingin menggunakan atau mendapatkan software tersebut dengan cara membeli
atau membayar pada pihak yang mendistribusikannya. pengguna yang menggunakan
software berbayar umumnya tidak diijinkan untuk menyebarluaskan software tersebut secara bebas tanpa ijin ada
penerbitnya. contoh software berbayar ini misalnya adalah sistem microsoft
windows, microsoft office, adobe photo shop, dan lain-lain.
Freeware
Freeware atau perangkat lunak gratis adalah
perangkat lunak komputer berhak cipta yang gratis digunakan tanpa batasan
waktu, berbeda dari shareware yang mewajibkan penggunanya membayar (misalnya
setelah jangka waktu percobaan tertentu atau untuk memperoleh fungsi
tambahan). Para pengembang perangkat gratis seringkali membuat perangkat
gratis freeware â€Ĺ“untuk disumbangkan kepada komunitasâ€, namun juga tetap ingin
mempertahankan hak mereka sebagai pengembang dan memiliki kontrol terhadap
pengembangan selanjutnya.
Freeware juga didefinisikan sebagai program apapun yang didistribusikan
gratis, tanpa biaya tambahan. Sebuah contoh utama adalah suite browser dan
mail client dan Mozilla News, juga didistribusikan di bawah GPL (Free
Software).
Free Software
Free
Software lebih
mengarah kepada bebas penggunaan tetapi tidak harus gratis. Pada
kenyataannya, namanya adalah karena bebas untuk mencoba perangkat lunak
sumber terbuka (Open Source) dan di sanalah letak inti dari kebebasan:
program-program di bawah GPL, sekali diperoleh dapat digunakan,
disalin, dimodifikasi dan didistribusikan secara bebas. Jadi free software
tidak mengarah kepada gratis pembelian tetapi penggunaan dan distribusi.
Begitu keluar dari lisensi kita dapat menemukan berbagai cara untuk
mendistribusikan perangkat lunak, termasuk freeware, shareware atau Adware. Klasifikasi ini mempengaruhi cara
di mana program dipasarkan, dan independen dari lisensi perangkat lunak mana
mereka berasal.
Perbedaan
yang nyata antara Free Software dan Freeware. Konflik muncul dalam arti kata
free dalam bahasa Inggris, yang berarti keduanya bebas dan gratis. Oleh
karena itu, dan seperti yang disebutkan sebelumnya, Free Software tidak perlu
bebas, sama seperti Freeware tidak harus gratis.
Shareware
Shareware
juga bebas tetapi lebih dibatasi untuk waktu tertentu. Shareware adalah
program terbatas didistribusikan baik sebagai demonstrasi atau versi evaluasi
dengan fitur atau fungsi yang terbatas atau dengan menggunakan batas waktu
yang ditetapkan (misalnya 30 hari) . Dengan demikian, memberikan pengguna
kesempatan untuk menguji produk sebelum membeli dan kemudian membeli versi
lengkap dari program. Sebuah contoh yang sangat jelas dari tipe ini adalah
perangkat lunak antivirus, perusahaan-perusahaan ini biasanya memudahkan
pelepasan produk evaluasi yang hanya berlaku untuk jumlah hari tertentu
|
|||||||||||||||||
3.
|
a.
|
Pengertian
dan Definisi :
Pemrograman adalah proses menulis, menguji dan
memperbaiki (debug), dan memelihara kode yang membangun sebuah program komputer. Kode ini ditulis dalam berbagaibahasa pemrograman.
Tujuan dari pemrograman adalah untuk memuat suatu program yang dapat
melakukan suatu perhitungan atau 'pekerjaan' sesuai dengan keinginan si
pemrogram (programmer). Untuk dapat melakukan pemrograman, diperlukan
keterampilan dalam algoritma, logika, bahasa pemrograman,
dan di banyak kasus, pengetahuan-pengetahuan lain seperti matematika.
Pemrograman
adalah sebuah seni dalam menggunakan satu atau lebih algoritma yang saling berhubungan dengan
menggunakan sebuah bahasa pemrograman tertentu sehingga menjadi sebuah
program komputer. Bahasa pemrograman yang berbeda mendukung gaya
pemrograman yang berbeda pula. Gaya pemrograman ini biasa disebutparadigma
pemrograman.
Apakah
memprogram perangkat lunak lebih merupakan seni, ilmu,
atau teknik telah lama diperdebatkan. Pemrogram
yang baik biasanya mengkombinasikan tiga hal tersebut, agar dapat menciptakan
program yang efisien, baik dari sisi waktu berjalan (run time), atau
memori.
|
||||||||||||||||
b.
|
Bahasa
Pemograman :
Bahasa
pemrograman, atau
sering diistilahkan juga dengan bahasa
komputer atau bahasa
pemrograman komputer, adalah instruksi standar untuk
memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan
dari aturan sintaks dan semantik yang
dipakai untuk mendefinisikan program
komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat
menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana
data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa
secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.
Menurut tingkat kedekatannya
dengan mesin komputer, bahasa pemrograman terdiri dari:
1. Bahasa Mesin, yaitu memberikan
perintah kepada komputer dengan memakai kode bahasa biner, contohnya
01100101100110
2. Bahasa Tingkat Rendah, atau dikenal
dengan istilah bahasa rakitan (bah.Inggris Assembly),
yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode-kode singkat
(kode mnemonic), contohnya kode_mesin|MOV,
SUB, CMP, JMP, JGE, JL, LOOP, dsb.
3. Bahasa Tingkat Menengah, yaitu
bahasa komputer yang memakai campuran instruksi dalam kata-kata bahasa
manusia (lihat contoh Bahasa Tingkat Tinggi di bawah) dan instruksi yang
bersifat simbolik, contohnya {, }, ?, <<, >>, &&,
||, dsb.
4. Bahasa Tingkat Tinggi, yaitu
bahasa komputer yang memakai instruksi berasal dari unsur kata-kata bahasa
manusia, contohnya begin, end, if, for, while, and, or, dsb. Komputer dapat
mengerti bahasa manusia itu diperlukan program compiler atau interpreter.
Sebagian besar bahasa pemrograman
digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Tinggi, hanya bahasa C yang digolongkan
sebagai Bahasa Tingkat Menengah dan Assembly yang merupakan Bahasa Tingkat Rendah
|
|||||||||||||||||
c.
|
Langkah-langkah Pemograman :
1.
Mendefinisikan masalah
Ini
merupakan langkah pertama yang sering dilupakan orang. Menurut hukum Murphy
(oleh
Henry Ledgard):
“Semakin
cepat menulis program, akan semakin lama kita dapat menyelesaikannya”.
Hal
tersebut berlaku untuk permasalahan yang kompleks. Tentukan masalahnya, apa
saja yang harus dipecahkan dengan menggunakan komputer, dan apa inputan serta
outputnya.
2.
Menemukan solusi
Setelah
masalah didefinisikan, maka langkah berikutnya adalah menentukan solusi.
Jika
masalah terlalu kompleks, maka ada baiknya masalah tersebut dipecah menjadi
modul-modul
kecil agar lebih mudah diselesaikan.
Contohnya
masalah invers matriks, maka kita dapat membagi menjadi beberapa
modul:
�� meminta masukkan berupa matriks bujur sangkar
�� mencari invers matriks
�� menampilkan hasil kepada pengguna
Dengan
penggunaan modul tersebut program utama akan menjadi lebih singkat dan
mudah
dilihat.
3.
Memilih algoritma
Pilihlah
algoritma yang benar-benar sesuai dan efisien untuk permasalahan tersebut
4.
Menulis program
Pilihlah
bahasa yang mudah dipelajari, mudah digunakan, dan lebih baik lagi jika
sudah
dikuasai, memiliki tingkat kompatibilitas tinggi dengan perangkat keras dan
platform
lainnya.
5.
Menguji program
Setelah
program jadi, silahkan uji program tersebut dengan segala macam kemungkinan
yang ada, termasuk error-handlingnya sehingga program tersebut akan
benar-benar handal dan layak digunakan.
6.
Menulis dokumentasi
Menulis
dokumentasi sangat penting agar pada suatu saat jika kita akan melakukan
perubahan
atau membaca source code yang sudah kita tulis dapat kita ingat-ingat lagi
dan kita akan mudah membacanya. Caranya adalah dengan menuliskan
komentarkomentar kecil tentang apa maksud kode tersebut, untuk apa, variabel
apa saja yang digunakan, untuk apa, dan parameter-parameter yang ada pada
suatu prosedur dan fungsi.
7.
Merawat program
Program
yang sudah jadi perlu dirawat untuk mencegah munculnya bug yang sebelumnya
tidak terdeteksi. Atau mungkin juga pengguna membutuhkan fasilitas
baru
yang dulu tidak ada.
|
|||||||||||||||||
4.
|
Multi Media berperan positif dan negative dalam
Pembelajaran :
Secara
umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik,
lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar
siswa dapat ditingkatkan dan prises belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan
kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan. Manfaat
di atas akan
diperoleh mengingat terdapat
keunggulan dari sebuah
multimedia pembelajaran, yaitu:
1. Memperbesar benda
yang sangat kecil
dan tidak tampak
oleh mata, seperti kuman, bakteri,
elektron dll.
2. Memperkecil
benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti
gajah, rumah, gunung, dll.
3. Menyajikan
benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat,
seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars,
berkembangnya bunga dll.
4. Menyajikan benda
atau peristiwa yang
jauh, seperti bulan,
bintang, salju, dll.
5. Menyajikan benda
atau peristiwa yang
berbahaya, seperti letusan
gunung berapi, harimau, racun,
dll.
6. Meningkatkan daya
tarik dan perhatian
siswa.
1.1 Penggunaan
Multimedia dalam Proses Pembelajaran
Hampir tidak ada pendapat yang menyatakan
ICT berdampak negatif dalam proses pembelajaran, ICT telah membuka era baru
bagi proses belajar mengajar yang melibatkan guru dan siswa, bukan hanya saja
ICT bermanfaat langsung bagi peningkatan mutu siswa itu sendiri tetapi
manajemen pendidikan, biaya pendidikan, sumber pendidikan semuanya berubah
karena penggunaan dan keberadaan ICT.
Pendapat para ahli psikologi kognitif,
seseorang siswa akan ingat 10% dari apa yang dia baca, 20% dari pada apa yang
didengar, 30% apa yang dilihat, 50% dari apa yang dilihat dan didengar, 70%
apa yang ia suarakan sendiri dan 90% apa yang ia lakukan sendiri (Rief,
1993).
Multimedia merupakan
satu gabungan teks, grafik, audio, video, dan animasi. Dengan gabungan
elemen-elemen ini dalam suatu pengajaran yang dikemas dalam bahan ajar
interaktif berbantuan komputer ini (multimedia) , seorang guru boleh
mewujudkan satu suasana pembelajaran yang penuh dengan persembahan audio
visual yang dapat menarik minat pelajar terutama di SD serta memberikan
rangsangan kepada siswa dalam memahami materi pelajaran juga dapat memenuhi
kebutuhan berbagai gaya pembelajaran yang dibutuhkan siswa.
Multimedia
interaktif juga dapat memberikan pembelajaran kooperatif dan interaktif
sesama pelajar (seorang siswa lebih suka belajar dari teman sebayanya).
Dengan kehadiran multimedia ini seorang siswa berpeluang membentuk kumpulan
kecil dan berdiskusi untuk memahami suatu masalah/topik, menyelesaiakan
masalah dan membuat keputusan dan meghasilkan proyek multimedia bersama yang
nantinya sepenuhnya akan digunakan dalam proses pembelajaran tersebut,
Menurut konstruktivisme, siswa adalah bertanggungjawab atas pembelajarannya
sendiri. Pelajar membina pengetahuan sendiri berdasarkan pengalaman yang
diperoleh dari alam sekitarnya (Scott, 1987).
Beberapa masalah
akan muncul sebagai akibat dari diterapkannya teknologi ini dalam latar pendidikan.
1. Berkaitan dengan orientasi filosofis.
Kaum obyektivis
menilai desain multimedia sebagai sesuau yang sangat riil yang dapat membantu
pendidikan siswa menuju kepada tujuan yang diharapkan (Jonassen, 1991).
Materi yang berwujud pengetahuan atau ketrampilan yang hendak dicapai oleh
siswa harus dirancang secara jadi oleh pengembang instruksional dan dikemas
dalam tenologi multimedia ini.
Kaum konstruktivis
berpendapat sebaliknya, bahwa pengetahuan
hendaknya dibentuk oleh siswa sendiri berdasarkan penafsirannya
terhadap pengalaman dan gejala hidup yang dialami (Merril, 1991). Berdasarkan
pandangan ini maka pelajar bersifat aktif, kolaboratif dan terkondisi dalam
konteks dunia yang riil.
2. Berhubungan dengan lingkungan pelajar.
Lingkungan belajar multimedia interaktif
dapat dikatagorikan tiga jenis yakni lingkungan prespektif, demokratis dan
sibernetik.
Lingkungan prespektif menekankan bahwa prestasi belajar merupakan pencapaian
dari tujuan-tujuan belajar yang ditetapkan secara eksternal. Interaksi belajar
terjadi antara siswa dengan bahan-bahan belajar yang sudah tersedia dan
belajar merupakan suatu kejadian yang bersifat prosedural.
Lingkungan belajar demokratis menekankan kontrol proaktif siswa atas proses
belajarnya sendiri, yang mencakup penetapan tujuan belajar sendiri, kontrol
siswa terhadap urutan-urutan pembelajaran, hakekat pengalaman dan kedalaman
materi belajar yang dicarinya.
Lingkungan belajar sibernetik menekankan saling
ketergantungan antara sistem belajar dan siswa.
3. Berhubungan dengan desain
instruksional.
Pada umumnya desain
pembelajaran multimedia dibuat berdasarkan besar kecilnya kontrol siswa atas
pembelajarannya. Sebagian peneliti mengatakan bahwa siswa bisa diberdayakan
melalui kontrol yang lebih besar atas belajarnya tetapi siswa bisa juga
dihambar melalui kontrol atas belajarnya.
4. Berhubungan dengan umpan balik.
Sifat dari umpan balik
pembelajaran multimedia sangat bervariasi tergantung pada lingkungan di mana
multimedia itu digunakan. Dalam lingkungan belajar preskriptif, umpan balik
sering mengambil bentuk korektif dan deteksi terhadap kesalahan yang dibuat.
Dalam lingkungan belajar demokratis, umpan balik sering mengambil bentuk
nasehat atau anjuran, yakni sekedar pemberitahuan kepada siswa tentang
akibat-akibat yang muncul dari suatu pilihan tertentu atau juga berisi
rekomendasi. Dalam lingkungan sibernetik, umpan balik merupakan suatu
negoisasi atau perundingan. Siswa menetapkan arah atau petunjuk sendiri dan
membuat pilihan sendiri dan sistem belajar akan berusaha mempelajari
pola-pola yang muncul sehubungan dengan kebutuhan siswa itu dan memberikan
respon terhadap siswa dengan menyediakan tantangan-tantangan baru.
5.
Sifat sosial dari jenis pembelajaran.
Banyak kritik telah
dilontarkan terhadap pembelajaran multimedia sebagai pembelajaran yang
bersifat isolatif sehingga bertentangan
dengan tujuan sosial dari sekolah. Siswa seolah-olah dikondisikan
untuk menjadi individualis-individualis dan kontaks sosial dengan teman-teman
menjadi sesuatu yang asing.
Itulah beberapa
masalah yag perlu diperhatikan sebelum memutuskan untuk menggunakan teknologi multimedia
dalam kegiatan pembelajarannya. Salah satu usaha yang harus dikembangkan
untuk mengantisipasi sejumlah masalah diatas maka akhir-akhir ini perhatikan
pendidik mulai diarahkan kepada belajar kooperatif dalam pembelajaran
multimedia, memperluas pendekatan belajar kooperatif ini dalam lingkungan
belajar yang berbasis komputer.
Beberapa keuntungan
penerapan belajar kooperatif dalam pembelajaran multimedia antara lain :
1)
adanya ketergantungan dan tanggungjawab
dari setiap kelompok.
2)
Adanya interakti yang proaktif dimana usaha
seseorang individu akan mendukung usaha anggota kelompok lainnya.
3)
Kesempatan latihan untuk bekerjasama.
4)
Pengembangan dan pemeliharaaan kelompok
(Marsel Ruben Payong, Sinar Harapan 2001).
Dalam membuat bahan
ajar berbantuan komputer (multimedia)
perlu diperhatikan beberapa trik sehingga multimedia yang dihasilkan
akan menarik dilihat dari segi aspek pembelajarannya.
1. Optimalkan Komponen Pemicu (Triger)
Komponen pemicu dalam multimedia
pembelajaran meliputi judul, tujuan pembelajaran dan appersepsi yang menarik
dan menantang.
Judul, merupakan titik awal sebagai penarik
perhatian pengguna. Judul jangan mempergunakan kalimat yang kaku, namun judul
hendaknya dibuat dengan kalimat yang lebih menantang dan menarik.
2. Modifikasi Tujuan Pembelajaran
Tujuan pembelajaran jangan hanya terpaku dengan rumusan kompetensi dasar
atau indikator yang telah ada dalam kurikulum. Redaksi tujuan pembelajaran
yang ada pada kompetensi dasar atau indikator dapat dibuat yang lebih kreatif
dan dapat dikembangkan/diperluas dengan kalimat yang jelas, realistis, dan
dapat diukur.
Pengguna (siswa) perlu diberitahu manfaat
yang akan diperoleh setelah belajar menggunakan multimedia pembelajaran. Menurut de Porter dkk, menggunakan istilah AMBAK
(Apa Manfaatnya Bagiku ?).Dengan
rumusan dengan jelas siswa tahu kemana arah saat menggunakan media tersebut.
3. Berikan Appersepsi yang Kontekstual
dePorter dkk dalam buku “Quantum Teaching”
memfungsikan apersepsi untuk ‘membawa dunia mereka kedunia kita’. Yaitu
mengaitkan apa yang telah diketahui atau dialami pengguna dengan apa yang
akan dipelajari dalam multimedia pembelajaran. Kontekstualitas dalam
apersepsi menjadi penting, karena kita mencoba menarik mereka ke dunia yang
kita ciptakan dalam media, melalui hal-hal yang dianggap paling ‘akrab’
dengan pengguna. Dengan menyatukan kedua dunia ini, maka pengguna
‘merasa diajak’ berkomunikasi dengan media kita.
|
|||||||||||||||||
5.
|
Internet berperan positif dan negative dalam
Pembelajaran :
Manfaat
dan Dampak Penggunaan Internet Terhadap Prestasi Siswa
Internet merupakan teknologi yang menyediakan berbagai
informasi dan data yang kita butuhkan.Internet merupakan jaringan
internasional yang dapat menghubungkan komputer-komputer yang ada didunia.
Jaringan Internet ini dihubungkan oleh jaringan telepon (jaringan
elektromagnetik).
Tentunya setiap teknologi memiliki kekurangan dan
kelebihan, begitu pula dengan internet. Tidak semua infomasi yang ada di
internet menyajikan informasi-informasi yang positif saja tetapi juga
terdapat informasi-informasi yang bersifat negatif. Oleh karena itu, dibawah
ini adalah uraian manfaat dan dampak penggunaan internet :
1. Manfaat
Internet
Internet sebagai media komunikasi merupakan fungsi
internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet
dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnyadari seluruh dunia. Selain dari
itu, dengan adanya internet seorang siswa bisa mengadakan studi banding
dengan sekolah-sekolah lain seperti tukar-menukar informasi pelajaran maupun
yang lainnya, dengan seperti itu seorang siswa yang memiliki kekurangan
didalam pelajaran maupun prestasi maka dengan sering berkomunikasi dengan
siswa yang berprestasi maka akan memberikan suatu motivasi yang kuat terhadap
siswa yang kurang berprestasi sehinggga siswa yang kurang berprestasi menjadi
lebih terpacu semangatnya untuk lebih giat lagi belajar.
Kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet
sehingga siswa dapat dengan mudah mencari segala informasi dan data
yang mereka butuhkan. Sebagai lahan informasi yang sangat luas, mudah, dan
murah.
2.
3. Dampak
Negatif Internet
Membuat siswa malas, dengan adanya internet ini cenderung
karena merasa mudah untuk mencari apapun di internet, hal ini
mengakibatkan timbulnya rasa malas dikalangan siswa untuk membaca buku. Yang
pada akhirnya timbulah perasaan menganggap mudah terhadap suatu masalah
terutama masalah sekolah. Hal ini juga mengakibatkan kurang diminatinya
membaca buku baik itu di perpustakaan, maupun di tempat-tempat lainnya.
Pornografi. Anggapan yang mengatakan bahwa internet
identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan
penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela.
Hal ini karena akses internet bersifat bebas dan muda
diakses oleh siapa saja sehingga situs-situs pornografi yang tidak boleh
ditonton oleh kalangan dibawah umur (belum menikah) terutama siswa.
Hal ini bisa berdampak buruk bagi perkembangan
prestasi siswa. Akibat dari terkontaminasinya alam fikiran siswa yang seharusnya
berpusat penuh pada belajar menjadi terpusat pada pornografi yang akan
menghancurkan masa depannya. Untuk mengantisipasi hal ini para produsen web
browser melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis
home-page yang dapat diakses.
Dengan terdapatnya gambar-gambar pornografi dan kekerasan
di internetbisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untu bertindak
kriminal, tindakan ini disebut Violence and Gore. Dengan adanya kekejaman dan
kekerasan ini bisa memotivasi pengguna terutama dikalangan siswa untuk
berperilaku seperti yang ada didalam gambar yang mereka lihat. Hal ini bisa
kita lihat dengan banyaknya terjadi tawuran dikalangan siswa yang salah
satunya adalah sebagai dari akibat Violence and Gore.
Penipuan: Hal ini merajalela dibidang manapun termasuk
internet. Seorang siswa yang memiliki pengetahuan yang minim akan mudah
terpengaruh dengan iklan-iklan yang terdapat didalam internet yang pada
akhirnya akan merugikan mereka sendiri.
Ketergantungan: Dengan adanya internet ini membuat siswa
semakin malas untuk membaca buku yang memiliki kelengkapan informasi yang
lebih lengkap dibandingkan dengan internet. Hal ini mengakibatkan
ketergantungan siswa didalam menggunakan internet
Penyajian Data
Secara harfiah, Internet (kependekan dari interconnection-networking)
ialah sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung
menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) untuk melayani miliaran
pengguna di seluruh dunia. Manakala Internet (huruf 'I' besar) ialah sistem
komputer umum, yang berhubung secara global dan menggunakan TCP/IP sebagai protokol
pertukaran paket (packet switching communication protocol). Rangkaian
internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian
dengan kaedah ini dinamakan internetworking.Internet dijaga oleh
perjanjian bilateral atau multilateral dan spesifikasi teknikal (protokol
yang menerangkan tentang perpindahan data antara rangkaian).
Protokol-protokol ini dibentuk berdasarkan perbincangan Internet Engineering Task Force (IETF),
yang terbuka kepada umum. Badan ini mengeluarkan dokumen yang dikenali
sebagai RFC (Request
for Comments).
Sebagian dari RFC dijadikan Standar Internet (Internet
Standard), oleh Badan Arsitektur Internet (Internet Architecture Board -
IAB). Protokol-protokol Internet yang sering digunakan adalah seperti, IP, TCP, UDP, DNS, PPP, SLIP, ICMP, POP3,IMAP, SMTP, HTTP, HTTPS, SSH, Telnet, FTP, LDAP, dan SSL.Beberapa layanan populer di Internet
yang menggunakan protokol di atas, ialah email/surat
elektronik, Usenet, Newsgroup, berbagi berkas (File Sharing), WWW (World Wide
Web), Gopher, akses sesi (Session Access), WAIS, finger, IRC, MUD, dan MUSH. Di antara semua
ini, email/surat
elektronik dan World Wide Web lebih kerap digunakan, dan
lebih banyak servis yang dibangun berdasarkannya, seperti milis (Mailing
List) dan Weblog. Internet memungkinkan adanya servis terkini (Real-time
service), seperti web radio, dan webcast, yang dapat diakses di seluruh
dunia. Selain itu melalui Internet dimungkinkan untuk berkomunikasi secara
langsung antara dua pengguna atau lebih melalui program pengirim pesan instan seperti Camfrog, Pidgin
(Gaim), Trilian, Kopete, Yahoo! Messenger, MSN Messenger danWindows Live Messenger.
Untuk
saat ini internet sangatlah penting dalam dunia pendidikan terutama untuk
meningkatkan prestasi belajar siswa. Dengan adanya internet maka akan
memudahkan kita untuk mencari segala yang kita butuhkan. Selain sebagai media
pendidikan, internet juga berguna sebagai media untuk sharing antar pelajar
yang pada akhirnya bisa membuat kita mengetahui kualitas diri kita dengan
orang lain, sehingga kita bisa mengetahui kekurangan dan kelemahan diri kita.
Selain dari itu, dengan adanya internet yang dapat diakses dengan mudah oleh
seorang pelajar selain memberikan manfaat juga dapat mengakibatkan dampak
negatif, hal ini tergantung pada tingkat kemampuan seorang pelajar didalam
melakukan pembagian waktu. Seorang siswa yang tidak mampu melakukan pembagian
waktu yang baik bisa menimbulkan kelalaian didalam melaksanakan tugas
kewajiban seorang siswa yaitu belajar, karena terlalu asik internet-an.
(Rully P. Dan Delima ).Oleh karena itu, kita harus bisa memanfaatkan internet
ini dengan sebaiknya yang salah satunya kita harus pandai didalam melakukan
pembagian waktu.
Seorang siswa yang tidak mampu membagi waktunya dengan
baik, maka akan terjadi kekacauan didalam belajarnya. Hal ini akan memberikan
dampak negatif terhadap prestasinya itu.
|
Tidak ada komentar:
Posting Komentar