Senin, 28 November 2016

Materi IPS Kelas 4

Kegiatan Ekonomi dalam Memanfaatkan Potensi Alam

Potensi alam dan sumber daya alam di wilayah Indonesia bermacam-macam jenisnya. Potensi alam tersebut
dapat dimanfaatkan untuk berbagai kegiatan ekonomi masyarakat mulai dari produksi, distribusi, maupun
konsumsi. Kegiatan produksi adalah kegiatan mengolah bahan mentah menjadi bahan jadi. Kegiatan distribusi adalah kegiatan menyebarkan dan menyalurkan barangbarang ke pemakai atau konsumen. Sedangkan
kegiatan konsumsi adalah kegiatan memakai barangbarang oleh konsumen

1. Pertanian
Masyarakat yang hidup di dataran rendah mengelola potensi alam untuk budidaya pertanian. Tanah dataran rendah sangat cocok untuk pertanian seperti padi, jagung, palawija dan berbagai sayur mayur Hasil-hasil pertanian itu bisa
langsung dikonsumsi, atau bisa juga diolah menjadi produk olahan. Contohnya tepung diolah menjadi kue. Untuk dapat sampai ke tangan konsumen, barang-barang tersebut disalurkan oleh pedagang.

2. Perkebunan
Usaha perkebunan cocok di dataran tinggi, pegunungan, dan dataran rendah. Tanah di dataran tinggi sangat cocok untuk perkebunan teh, kopi, dan kina. Tanah di pegunungan sangat cocok untuk jenis perkebunan cemara, mahoni, dan pohon pinus. Tanah di dataran rendah cocok untuk tanaman karet, kelapa sawit, cengkeh, tembakau, dan coklat. Hasil perkebunan tidak dapat langsung dikonsumsi oleh masyarakat setempat. Akan tetapi harus diolah terlebih
dahulu. Contohnya adalah minyak goreng yang dipakai ibu kalian untuk memasak. Minyak itu berasal dari perkebunan kelapa sawit. Kelapa sawit diolah melalui proses produksi di pabrik menjadi minyak goreng. Untuk
sampai ke konsumen, minyak harus disalurkan oleh pedagang dan pengecer.

3. Peternakan
Padang rumput atau sabana banyak dimanfaatkan oleh masyarakat setempat untuk sarana peternakan. Hewan
ternak yang biasa dibudidayakan manusia adalah sapi, kuda, kambing, dan kerbau. Selain itu peternakan ayam, bebek, serta burung petelur juga banyak dibudidayakan manusia. Usaha peternakan bisa langsung dikonsumsi oleh manusia. Akan tetapi juga bisa melalui suatu proses produksi, misalnya pengolahan daging kaleng, abon, pengolahan kulit binatang, dan lain-lain.

4. Perikanan
Usaha tambak udang dan tambak bandeng biasanya diusahakan masyarakat di wilayah perairan danau atau
pantai. Ikan dapat langsung dikonsumsi, tetapi juga dapat diolah menjadi bentuk makanan yang lain melalui proses produksi. Contohnya, kerupuk udang, udang kaleng, terasi, bandeng presto, dan lain-lain.

5. Pertambangan
Usaha pertambangan biasanya dilakukan di wilayah pegunungan atau lepas pantai. Kegiatan penambangan
biasanya dilakukan oleh pemerintah seperti pengeboran minyak bumi, gas, bahan mineral, batu bara, dan lain-lain.
Penambangan yang dilakukan swasta atau perorangan misalnya penambangan pasir dan batu bangunan oleh penduduk setempat. Biasanya di wilayah sungai atau lereng pegunungan.

6. Perindustrian
Usaha perindustrian memanfaatkan hampir semua potensi alam seperti, pertanian, perkebunan, peternakan, perikanan dan penambangan. Hasil alam diolah lagi di dalam sebuah industri, contohnya pabrik kertas yang menggunakan bahan baku kayu.

7. Transportasi
Usaha transportasi sangat penting sekali untuk menunjang usahausaha di bidang lain. Tanpa sarana
transportasi, kegiatan ekonomi masyarakat akan mengalami hambatan. Jenis usaha transportasi adalah transportasi darat, laut, dan udara. Bahkan sungai-sungai besar di Sumatra dan Kalimantan juga dimanfaatkan untuk
sarana transportasi.

8. Pariwisata
Dunia pariwisata saat ini banyak dikembangkan oleh pemerintah daerah setempat, terutama untuk menggali
potensi alam yang menarik. Potensi alam seperti wilayah pegunungan, dataran tinggi, danau, pantai, dan taman laut sangat cocok untuk objek wisata. Objek wisata ini selain untuk memberi pemasukan bagi pemerintah daerah setempat juga memberikan peluang usaha bagi penduduk sekitarnya. Jenis peluang usaha itu antara lain jasa

perhotelan, restoran, transportasi, perdagangan, serta jasa pemandu wisata dan lain-lain.

Selasa, 03 November 2015

Pengertian dan Cara Menggunakan Teamviewer 9



TeamViewer adalah sebuah aplikasi untuk melakukan kontrol penuh kepada komputer/laptop
lainnya. Di artikel Cara Menggunakan TeamViewer 9 ini saya akan menjelaskan beberapa fitur
yang nanti bisa kamu manfaatkan sesuai keperluan. TeamViewer adalah paket solusi yang
mendukung akses jarak jauh menggunakan internet.

Percaya atau tidak, ada sekitar 100 juta pengguna TeamViewer sampai saat ini. Ini adalah hal
yang wajar karena fungsi dari TeamViewer sangat efektif untuk memudahkan kerja. Banyak
alasan kenapa angka jumlah pengguna bisa mencapai 100 juta menurut pandangan saya:

1. Ukuran file installer yang kecil.
2. Bisa menggunakan internet untuk meremote.
3. Kinerja aplikasi yang cepat asalkan koneksi internet stabil.
4. Sangat simple dan tidak ribet.
5. Punya fitur yang banyak.
6. Bisa membuat ruang rapat sampai 25 orang!
7. Dan masih banyak lagi.

Perlu diketahui TeamViewer sekarang sudah mencapai versi 8 dengan fiturfitur
yang terus di
perbaharui. Dan untuk penggunaan pribadi, lisensi TeamViewer sama sekali tidak dikenakan
biaya. Percaya gak?


Cara Menggunakan Teamviewer 9

Sebelum masuk ke inti artikel Cara Menggunakan Teamviewer 9, saya akan jelaskan stepbystep
cara menginstalasi teamviewer di windows 7. Caranya gampang, tidak banyak settingan
yang kita atur. Cukup tekan next next next saja, dan teamviewer sudah bisa digunakan, seperti
dibawah ini:

Remote Control

Cara Menggunakan Teamviewer 9 kita harus mengenal yang satu ini. Jika kita membuka
teamviewer 9, pasti tampilannya akan seperti dibawah ini. Akan ada 2 buah tab diantaranya:
Remote Control & Meeting. Saya akan jelaskan Remote control terlebih dahulu, di dalam tab
remote control terbagi lagi menjadi 2 buah kolom diantaranya: Allow Remote Control dan
Control Remote Computer. Perlu diingat, untuk mengendalikan komputer dengan teamviewer,
pastikan komputer atau laptop sedang dalam keadaan hidup.

Allow Remote Control adalah fungsi untuk memberikan akses kepada orang lain untuk
meremote komputer/laptop kita. Nah, di dalam sini terdapat 2 buah field yang berisi ID dan
juga password untuk mengendalikan komputer kita. Untuk ID tidak akan pernah bisa berubah,
tapi untuk password kita bisa mengambil password baru dengan menekan tombol refresh
disebalah kotaknya atau jika kita ingin menggunakan password pribadi pun juga bisa dengan
mengisi kotak personal di paling bawah.

Control Remote Control adalah fungsi dimana kita bisa mengendalikan komputer orang lain,
asalkan kita bisa mendapatkan Partner ID atau ID dari teamviewer pada komputer yang ingin
kita kendalikan. Ada 2 buah fungsi, Remote Control atau File transfer, kalau remote control
fungsinya itu tadi (mengendalikan komputer), kalau file transfer hanya membagikan file yang
ingin kita kirimkan. Jika sudah siap silahkan tekan Connect to partner. Itulah fungsi Cara
Menggunakan Teamviewer 9 pada remote control.
File Transfer

Dibawah ini adalah fungsi dari file transfer, tidak panjang lebar saya akan berikan sedikit
screenshotnya:

Jika kita melihat tampilan gambar diatas adalah bahwa fungsi dari File Transfer mempunyai
client dan server. Kita hanya menggunakan drag dan drop untuk memindahkan file dari client
to server atau dari server to client. Cukup mudah menggunakannya, karena teamviewer
memang dibuat semudah mungkin bahkan sampai pemula pun tidak akan kesulitan untuk
merasakan fiturfiturnya.

Oke diatas adalah screenshot dari tampilan proses download file dari komputer lain. Prosesnya
hampir sama seperti copy, hanya saja kita harus menggunakan internet.

Meeting

Sekarang kita akan membahas fungsi dari tab kedua yaitu meeting. Sesuai dengan namanya,
fungsi tab ini adalah untuk membuat sebuah pertemuan/rapat. Jadi dalam sebuah meeting itu
bisa memungkinkan sampai 20 komputer lebih. Adapun juga fungsi meeting yang akan saya
jelaskan nanti.

Sama halnya dengan Remote Control, dalam meeting juga terbagi menjadi 2 buah kolom.
Yang di sebelah kiri adalah Host Meeting, fungsi ini adalah untuk menyediakan akses meeting
kepada orang lain dan kita menjadi hostnya atau istilahnya adalah Room Master. Dengan
mengklik
Start instant meeting, kita sudah bisa menjadi host. Didalam host nanti dibagikan
meeting ID.

Join meeting: fungsi ini adalah untuk mengikuti atau bergabung dengan meeting host lain.
Dengan memasukan meeting IDnya, dan mengisi nama user di kolom Your Name, kita sudah
bisa bergabung dengan host meeting orang lain.


Panel: Remote Control

Sekarang saya akan menjelaskan satu per satu panel yang berada di remote control. Oke, jika
kita sudah bisa mengendalikan komputer lain, akan muncul panel yang umumnya akan berada
di sebelah kanan monitor kita. Funsi yang pertama adalah Voice over IP, di tab panel ini, ada 2
buah ikon. Micrphone adalah untuk tidak memberikan pesan suara kepada komputer yang kita
kendalikan. Sedangkan speakers adalah untuk mematikan pengiriman pesan suara dari
komputer lain.

Yang kedua adalah file box, fungsi ini adalah untuk file
transfer juga. Tapi fungsinya bukan seperti client dan
server. Melainkan client dengan client, jadi kita bisa membagikan file yang akan mudah dikirim
dan diterima antar pengguna yang saling mengendalikan. Cara memasukan filenya cukup
dengan mengklik ikon berwarna biru, atau drag file ke tempat file box.

Selanjutnya adalah fungsi dari Conference call panel
tab, fungsi ini adalah fungsi untuk menggunakan
telepon gratis menggunakan teamviewer 9.

Jika di rangkumkan panelpanel
pada remote control
adalah seperti gambar dibawah ini, tidak lupa juga tab
panel chat, yang berfungsi untuk melakukan obrolan
atau chatting kepada sesama pengguna teamviewer
yang terhubung.
Ada juga fungsi Videos. Fungsi ini bisa berjalan jika komputer atau laptop kita bisa
menggunakan webcam. Sangat mudah sekali menggunakannya, cukup share video atau
tampilkan video kita, dan teman remote kita bisa melihat tampilan dari webcam kita.

Panel: Meeting

Sampai juga kita ke fungsi terakhir dari teamviewer yang akan kita bahas yaitu Panel Meeting.
Bisa dilihat dibawah ini adalah tampilan dari panelnya, tidak jauh berbeda dari remote control
hanya saja, fiturnya yang jauh lebih banyak.

Participants: tab panel ini berfungsi untuk memberikan kita sebuah meeting ID agar orang lain
bisa join atau bergabung di host meeting kita dan tampilan dibawah meeting ID itu adalah
anggota dari rapat yang sudah terkoneksi dengan host meeting kita.

Voice over IP: sama halnya dengan remote control, untuk mengendalikan fungsi pesan suara
terima dan mengirim.

Screen sharing: berfungsi untuk menampilkan presentasi yang ingin kita bagikan untuk
anggota/participants, klik tombol share screen, dan tampilan dari monitor kita akan tampil di
seluruh monitor anggota.
Filebox, Conference call, my video: sama halnya seperti fungsi di remote control tidak
ada yang beda.


Whiteboard: ini adalah fungsi yang unik. Kita bisa menulis di monitor kita untuk menjelaskan
kepada anggota rapat. Fungsi ini untuk memberikan penjelasannya sama halnya ketika kita
mempunyai papan tulis asli yang biasa kita gunakan untuk presentasi. Ada tombol save untuk
menyimpan hasil whiteboard, dan fungsi clear untuk menghapus coratcoret
dari whiteboard.

Selasa, 27 Oktober 2015

Manfaat E-learning di Sekolah Dasar

Apa yang dimaksud dengan e-learning ? mungkin masih banyak orang yang tidak memahami bahkan
mengetahui apa dan bagaimana yang dimaksud dengan e-learning itu. e-learning terdiri dari dua kata yaitu “e” yang merupakan kepanjangan dari electronic dan learning. Sehingga jika ke dua kata tersebut digabungkan maka akan membentuk suatu pengertian yaitu pembelajaran yang berbasis elektronik.

Selaras dengan kemajuan teknologi pada masa kini, definisi e-learning atau electronic learning sering kali berubah-ubah. Secara umum, elecrtonic learning adalah pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan serangkaian alat elektronik (LAN, WAN atau internet) untuk menyampaikan isi materi yang akan diajarkan. Komputer, .internet, internet, satelit, tape audio/ video, TV interaktif dan CD ROM merupakan sebagian media elektronik yang tergolong ke dalam kategori ini.

Banyak pakar yang mengemukakan penafsirannya tentang e-learning dari berbagai sudut pandang diantaranya, yaitu:

Hartley (Hartley, 2001) menyatakan: e-Learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke pada siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain.

LearnFrame.Com dalam Glossary of eLearning Terms (Glossary, 2001) menyatakan suatu definisi yang lebih luas bahwa: e-Learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media Internet, jaringan komputer, maupun komputer standalone. Dari uraian di atas dapat diambil kesimpulan bahwa E-learning adalah pembelajaran dengan menggunakan media teknologi komunikasi dan informasi atau learn based Information Communication Technology (ICT). Penggunaan teknologi informasi dalam proses pembelajaran dapat meningkatkan efektifitas pembelajaran, dalam hal administrasi maupun penyampaian materi pelajaran kepada peserta didik. Interactive e-learning membuat siswa turut berperanserta secara aktif dalam proses pembelajaran.

Apa saja keuntungan serta keunggulan dari e-learning? Ada beberapa keuntungan serta keunggulan yang didapat dari metode e-learning diantaranya, yaitu:

§   Biaya yang murah;
§   Mengikuti perkembangan-perkembangan terakhir;
§   Bahan bisa dipilih sesuai dengan kebutuhan;
§   Bahan mengikuti waktu;
§   Siapapun dari seluruh dunia dapat mengakses e-learning kapan dan dimana saja secara bersamaan;
§   Bersifat universal;
§   Dapat membangun masyarakat;
§   Dari skala kecil maupun besar.


Sedangkan keunggulan yang didapat dari e-learning diantaranya, yaitu:

§   Tujuannya lebih berarti dan lebih merangsang;
§   Belajar dari perbuatan merupakan simulasi;
§   Belajar dari kegagalan;
§   Petubjuk dan feed back yang kuat;
§   Model dan cerita-cerita dari expert;
§   Program belajar otentik;
§   Setelah belajar dapat langsung digunakan /diperaktekan.

Dengan adanya poin-poin keuntungan serta keunggulan yang telah dipaparkan di atas maka pembelajaran
yang akan disampaikan kepada peserta didik diharapkan akan lebih optimal sesuai dengan kemampuan
dan kebutuhannya.

1. Sejarah dan Perkembangan E-learning
E-learning atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis komputer (computer-assisted instruction ) dan komputer bernama PLATO. Sejak itu, perkembangan E-learning dari masa ke masa adalah sebagai berikut:

(1) Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (Video dan Audio) dalam format mov, mpeg-1, atau avi.

(2) Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara massal.

(3) Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak , dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS, Scorm, Ieee Lom, Ariadne, dsb.

(4) Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis Web. Perkembangan LMS menuju aplikasi elearning berbasis Web berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia, video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar, dan berukuran kecil.

E-learning 2.0

Istilah e-Learning 2.0 digunakan untuk merujuk kepada cara pandang baru terhadap pembelajaran
elektronik yang terinspirasi oleh munculnya teknologi Web 2.0.

Web 2.0, adalah sebuah istilah yang dicetuskan pertama kali oleh O’Reilly Media pada tahun 2003, dan dipopulerkan pada konferensi web 2.0 pertama di tahun 2004.

Sistem konvensional pembelajaran elektronik biasanya berbasis pada paket pelajaran yang disampaikan kepada siswa dengan menggunakan teknologi Internet (biasanya melalui LMS). Peran siswa dalam pembelajaran terdiri dari pembacaan dan mempersiapkan tugas. Kemudian tugas dievaluasi oleh guru. Sebaliknya, e-learning 2.0 memiliki penekanan pada pembelajaran yang bersifat sosial dan penggunaan perangkat lunak sosial (social networking) seperti blog, wiki, podcast dan Second Life. Fenomena ini juga telah disebut sebagai Long Tail learning.

Selain itu juga, E-learning 2.0 erat hubungannya dengan Web 2.0, social networking (Jejaring Sosial) dan Personal Learning Environments (PLE).

Perkembangan eLearning di Idonesia sejalan dengan perkembangan Infrastruktur TIK. Beberapa programbn pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi khususnya Infrasruktur adalah:

§   1999-2000 Jaringan Internet (Jarnet);
§   2000-2001 Jaringan Informasi Sekolah (JIS);
§   2002-2003 Wide Area Network Kota (WAN Kota);
§   2004-2005 Information and Communication Technology Center (ICT Center);
§   2006-2007 Indonesia Higher Education Network (Inherent);
§   2007-skrg Jejaring Pendidikan Nasional (Jardiknas);
§   2008-skrg Southeast Asian Education Network (SEA EduNet);

Dengan mulai berkembanganya penggunaan internet, munculah situs elearning yang awalnya menjadi media sharring berbagai materi pembelajaran, diantaranya:

http://www.ilmukomputer.org
http://www.e-dukasi.net
Namun seiring dengan perkembangan infrastruktur TIK tersebut maka institusi pendidikan mulai
melakukan pengembangan e-learning.

2. Sarana dan Prasarana ’E-learning untuk Pendidikan

Program e-lerning for education harus didukung dengan adanya sarana dan prasarana yang memadai agar supaya dalam pelaksanaanya di sekolah tidak saling mengganggu ketika guru akan menyampaikan  pembelajaran kepada peserta didiknya..Sarana dan prasarana yang dibutuhkan diantaranya, yaitu:

§   Tiap-tiap kelas perlu 1 unit computer;
§   Koneksi internet;
§   Audio – Visual (TV, tape recorder);
§   LCD, baik portable maupun permanent;
§   PSB (pusat sumber belajar) yang menyediakan layanan dan program pembelajaran berbasis ICT.

3. Tujuan ’E-learning untuk Pendidikan SD

Adapun tujuan yang ingin dicapai dari e-learning for education untuk SD diantaranya, yaitu:

§   Menjawab tantangan tentang globalisasi informasi dan komunikasi khususnya dalam kegiatan belajar mengajar.
§   Penggunaan e-learning meningkatkan interaksi belajar mengajar menjadi lebih menarik.untuk siswa.
§   E-learning menghapus paradigma bahwa guru adalah sosok yang serba tahu.
§   Penggunaan e-learning mengajarkan dan membiasakan kepada anak mengenal teknologi.

Dari tujuan di atas maka akan memberikan banyak keuntungan dan kemudahan kepada pihak yang terlibat dalam proses pembelajaran tersebut, baik untuk guru maupun siswanya.

4.  Manfaat ’E-learning untuk Pendidikan

Banyak manfaat yang dapat dirasakan dari pelaksanaan program e-learning for education, bukan hanya bagi siswanya saja tapi bagi guru dan sekolahnya juga banyak memberikan kemudahan dan nilai plus.

Bagi Guru

1. Guru tampil lebih percaya diri.
2. E-learning meminimalisir tingkat kesalahan materi pelajaran yang diberikan oleh guru.
3. Pekerjaan mengajar menjadi lebih mudah.
4. Pengajaran lebih efektif.

Bagi Siswa

1. Siswa merasa lebih nyaman dengan penggunaan E-learning.
2. Siswa dirangsang untuk berimajinasi dengan sajian audio visual yang menarik.
3. Materi yang diajarkan guru lebih akurat kebenarannya.
4. Materi pelajaran lebih mudah dipahami.
5. Kegiatan belajar menjadi menyenangkan dan bermakna.
6. Siswa tidak gaptek (gagap tekologi).

Bagi Sekolah

1. Tingkat kepercayaan stake holder (yayasan, orang tua, dan masyarakat) meningkat.
2. Memudahkan untuk memetakan guru pada program pelatihan lanjutan.
3. Prestasi sekolah meningkat.
4. Penggunaan e-learning memunculkan prestasi bagi sekolah.
Sedangkan manfaat pembelajaran elektronik learning (e-learning) menurut A. W. Bates (Bates, 1995) dan K. wulf (Wulf, 1996) itu terdiri atas 4 hal, yaitu:

1. Meningkatkan kadar interaksi pembelajaran antara peserta didik dengan guru/instruktur (enhance
interactivity). Apabila dirancang secara cermat, pembelajaran elektronik dapat meningkatkan kadar,
interaksi pembelajaran, baik antara peserta didik dengan guru/instruktur, antara sesama peserta
didik, maupun antara peserta didik dengan bahan belajar (enhance interactivity). Berbeda halnya
dengan pembelajaran yang bersifat konvensional. Tidak semua peserta didik dalam kegiatan
pembelajaran konvensional dapat, berani atau mempunyai kesempatan untuk mengajukan
pertanyaan atau menyampaikan pendapatnya di dalam diskusi. Hal ini disebabkan karena pada
pembelajaran yang bersifat konvensional kesempatan yang ada atau disediakan
dosen/guru/instruktur untuk berdiskusi atau bertanya jawab sangat terbatas.

2. Memungkinkan terjadinya interaksi pembelajatan dari mana dan kapan saja (time and place flexibility). Mengingat sumber belajar yang sudah dikemas secara elektronik dan tersedia untuk diakses oleh peserta didik melalui internet, maka peserta didik dapat melakukan interaksi dengan sumber belajar ini kapan saja dan dari mana saja (Dowling, 2002). Demikian juga dengan tugas-tugas kegiatan pembelajaran, dapat diserahkan kepada guru/ dosen/insrtuktur setelah selesai dikerjakan. Tidak perlu menunggu samapai ada janji untuk bertemu dengan guru/dosen/instruktur.

3. Menjangkau peserta didik dalam cakupan yang luas (potential to reach aglobal audience). Dengan
fleksibilitas waktu dan tempat, maka jumlah peserta didik yang dapat dijangkau melalui kegiatan
pembelajaran elektronik semakin lebih banyak atau meluas. Ruang dan tempat serta waktu tidak lagi
menjadi hambatan. Siapa saja, di mana saja, dan kapan saja, seseorang dapat belajar. Interaksi
dengan sumber belajar dilakukan melalui internet. Kesempatan belajar benar-benar terbuka lebar bagi siapa saja yang membutuhkan.

4. Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajaran (easy updating of content as well as archivable capabilities). Fasilitas yang tersedia dalam teknologi internet dan berbagai perangkat lunak (software) yang terus berkembang turut membantu mempermudah pengembangan bahan belajar elektronik.. Demikian juga dengan penyempurnaan atau pemutakhiran bahan belajar sesuai dengan tuntutan perkembangan materi keilmuannya dapat dilakukan secara periodik dan mudah. Disamping itu, penyempurnaan metode penyajian materi pembelajaran dapat pula dilakukan, baik yang didasarkan atas umpan balik dari peserta didik maupun atas hasil penilaian
guru/dosen/instruktur selaku penanggungjawab atau pembina materi pembelajaran itu sendiri.

5.  Pelaksanaan Program E-learning

Di dalam pelaksanaan programnya e-learning digunakan sebagai :

1. Sumber materi pelajaran

Contoh: Materi bencana alam pada pelajaran IPS disampaikan dengan menayangkan kejadian-kejadian yang berhubungan dengan bencana alam, misal:

gunung meletus : Guru menayangkan proses gunung meletus ( bisa didownload di internet).

Dengan pembelajaran konvensional siswa tidak bisa melihat secara langsung bagaimana proses terjadinya gunung meletus tersebut. Deminkian juga bencana banjir, angin puting beliung, dll. Namun dengan menggunakan media Information Communication Technology (ICT), semuanya terlihat dengan sangat jelas. Siswa dapat menyaksikan prosesnya.

Materi-materi seperti tersebut di atas tersedia lengkap di internet. Materi tinggal dicaridi internet dan dapat langsung ditayangkan dengan menggunakan LCD.

1. Presentasi siswa, baik tugas kelompok maupun tugas perorangan.
2. KBM oleh guru (agar pembelajaran lebih menarik).

6.  Hambatan Pelaksanaan E-learning dalam Pendidikan

Dalam penerapan e-learning untuk pendidikan tidaklah mudah, banyak kendala-kendala yang akan
dijumpai, diantaranya yaitu:

1.      Belum semua guru mau menerima keberadaan E-learning.
2.      Belum semua guru mampu menguasai dan menggunakan E-learning.
3.      Beberapa media seperti LCD, wireless jumlahnya masih terbatas sehingga penggunaannya harus diatur.
4.      Harga media ICT masih mahal apalagi bagi tingkat SD yang terdapat di daerah-daerah terpencil dengan semua keadaan yang serba terbatas.

7. Upaya dalam Mengatasi Hambatan

Adapun beberapa upaya yang bisa dilakukan untuk mengatasi kendala-kendala yang telah dipaparkan di atas diantaranya yaitu sebagai berikut:
1. Mengadakan pendekatan persuasif tentang pentingnya E-learning.
1. Menjalin pola kemitraan dengan pihak-pihak yang peduli dengan pendidikan (kemitraan bisa
dijalin dengan perusahaan yang beroperasi di sekitar lingkungan sekolah melalui program
comunity development/comdev).
1. Mengadakan pelatihan-pelatihan. Misalnya:
1. Pelatihan komputer program windows dan excel.
1. Pelatihan pebuwatan bahan ajar dalam power point.
2. Pelatihan pembuatan e-mail.
3. Pelatihan pembuatan blog.
Rate This
4. Mengupayakan media yang jumlahnya masih kurang (dapat menggunakan dana dari

RAPB maupun BOS).